ディプロマシー【ボードゲームの紹介】

ディプロマシー(diplomacy)のロゴボードゲームの紹介

評価

★ ★ ★ ★ ☆

基本情報

人数2~7人
時間6時間以上
言語依存なし
対象年齢12歳以上
デザイナーAllan B. Calhamer
アートワークBlake Beasley
Hugh Bredin ほか
版元 / 販売元 The Avalon Hill Game
Wizards of the Coast ほか
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ゲームの概要

国家に友人はいない。あるのは国益だけだ。

シャルル・ド・ゴール
ディプロマシー(Diplomacy)のロゴ
ディプロマシー(Diplomacy)のロゴ

ディプロマシーは、第一次世界大戦をテーマにした、戦争系のボードゲームです。各プレイヤーは、1つの国家を担当し、外交を駆使して、世界大戦を勝ち抜けることを目指します。

戦争がテーマですが、タイトルのDiplomacy(外交)が示すように、ゲームシステムの根幹は「交渉」です。

大戦を生き抜くにはほかのプレイヤーの助力が必要不可欠なため「助けを得るために、どうやって説得するか?」「どんな見返りを約束するか?」と考えて交渉します。

そして「どのタイミングで相手を裏切るか?」という非情さも求められます。

ディプロマシーのゲーム中には、偶然の出来事は起こりません。ダイスやカードをいっさい使わないため、すべてがプレイヤーの思惑に由来します。

(※お察しのとおり「友情破壊ゲーム」として親しまれているボードゲームです)

7つの国家のうち1つを担当する

ディプロマシーで、プレイヤーが担当する国家は、イギリス・ドイツ・ロシア・オスマン帝国・オーストリアハンガリー・イタリア・フランスの7カ国のいずれかです。

メインボードは当時(1901年)の世界地図を表しているため、まだオスマン帝国(オスマン・トルコ)の名称があります。

当然、国ごとに地理的な優位・不利があります。また、ゲーム開始時の軍事力についても、以下のようなかたよりがあります。

陸軍
海軍
拠点
イギリス
ドイツ
ロシア
オスマン帝国
オーストリア・ハンガリー
イタリア
フランス

例えば、ロシアは軍事ユニットの数が多いし、イギリスは海で囲われている有利性があります。

しかし、先ほど述べたように、このゲームを単独で戦い抜くことは不可能です。

脅威となる国があるのであれば、ほかのプレイヤーは連合国となって対抗するでしょう。(反対に、大国の腰ぎんちゃくとなって勢力を伸ばすこともできます)

ちなみに、どの国を担当するかは、ゲーム開始時にくじ引きなどでランダムに決めます。このくじ引きはディプロマシーの唯一のランダム要素です。

また、7人より少ない人数で遊ぶ場合は、以下のように担当する国家を調整します。

  • 6人プレイ ⇒ イタリアが中立国となる
  • 5人プレイ ⇒ イタリアとドイツが中立国となる
  • 4人プレイ ⇒ イギリス、オーストリア&フランス、ドイツ&トルコ、イタリア&ロシアを担当する

3人以下で遊ぶルールもあります。ただ、ゲームの醍醐味である外交があまり意味をなさないので、おすすめしません。(振り分けも複雑なので割愛します)

1ターン(半年間)の行動を命令文に書いて決める

ディプロマシー(Diplomacy)のプレイ風景
ディプロマシー(Diplomacy)のプレイ風景

ディプロマシーでは、1ターンの行動を全員が命令文に秘密裡に記し、進行役のゲームマスターが順番に公開していきます。

命令文を書く用紙は別途用意しても良いですし、ただのメモ用紙や付箋でも構いません。

処理されたアクションの順番に意味はなく、1ターンの行動がすべて同時に起こったものとして扱います。

(ゲームマスターという立場のプレイヤーは、進行をスムーズにするために置いているだけです)

命令文には、所有する軍事ユニットをどのように動かすのかを簡単に記します。

軍事ユニットの取れる行動は、以下の4点です。

  • 維持 (Hold)
  • 移動 (Move)
  • 支援 (Support)
  • 輸送 (Convoy)

軍事ユニットのうち、陸軍(Army)は「A」として記し、海軍(fleet)は「F」とすることが一般的です。

例えば、パリにいる陸軍を隣マスのブルゴーニュに移動させる場合は「A Par-Bur」のように書きます。

ただし、全員が共通認識を持っているならば、書式は自由に決めても大丈夫です。

ちなみに、実行できない命令は無効になります。

ターンの開始時に外交時間がある

ディプロマシーでは、ターンの開始時に15分間の外交時間が設けられます。

外交時間内であれば、すべてのプレイヤーは、自由に相手をつかまえて、交渉を持ち掛けることが可能です。

ディプロマシーの交渉は、部屋の片隅を使ったり、別室に移動したりしておこなう、密談です。

外交の結果をどのように扱うかは、当事者の自由です。すべてのプレイヤーに公開して牽制に使ったり、書面に残して証拠とすることも可能です。

ただし、すべての約束は裏切られる可能性を常に秘めています。

プレイヤーは、必ずしも外交上の約束を守る必要はありません。何らかの取り決めをしていたとしても、自分の利益を追うために裏切ることも可能です。

ゲームの終了条件

ディプロマシーは、1人のプレイヤーが拠点を18ヶ所確保すると終了します。そのプレイヤーの勝利です。

ただし、ゲーム開始時に所有している拠点の数は3~4つだけです。どの国にも属していない拠点が12ありますが、仮にそのすべて抑えたとしても勝利条件には届かないので、必ずだれかに国に戦争をしかける必要があります。

また、プレイ時間を調整するために、ゲームを始める前に「〇ターンで終了し、その時点の拠点の数が多い人の勝ち」と決めておくショートゲームも用意されています。

Twitterのプレイ投稿

Twitterのプレイ投稿をご紹介します。長時間にわたるゲームなので、良い意味でも悪い意味でも記憶に残る人が多いようです。

感想

13時に集まり、ルール説明に30分ほど、そのままずっと遊びましたが22時半を過ぎても終わらなかったので強制的に終了しました。

面白い・面白くない、とひとことで言うのは難しいゲームです。外交を通じて、人間力みたいなものを試されているような気になります。

どんなトーンで、どんな表情で話しかけるのか? 裏切るという選択肢を取れるのか? そして、自分を裏切った相手と再び交渉できるのか?

実は、遊んだのは1年以上も前なのですが、しっかりと記憶に残っており、まざまざと思い返せます。

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